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目指したのは『ジージェネF』のような「ガンダム大図鑑」──物量はもちろんマニアックな機体も実装、膨大なガンダム作品を1本のゲームで遊べる。新作『ジージェネ エターナル』開発陣が貫いた“ジージェネらしさ”
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250415b
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23年前から変化した“現代のパーティゲームとしての在りかた”とは? 「お邪魔要素」や「逆転要素」をふんだんに取り入れた『スーパーモンキーボール バナナランブル』開発陣が大事にしたのは「プレイヤーの密度感」だった
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240718m
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「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t
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「頭蓋骨を噛み砕かれる体験」を味わえる、尖った新作VRゲーム──それを開発したのが『ソルサク』コアメンバーという安心感。VRで「死の追体験」を追及した結果、なにが生まれたのか?
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240412d
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