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『聖剣伝説』亀岡慎一氏が率いる「ブラウニーズ」を「MUTAN」へ譲渡。亀岡氏は亀岡氏は会長兼フェローとして開発の第一線へ──18年来の親交がもたらしたM&Aの経緯をお聞きした https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250515u #denfaminicogamer #増田雄介 #M_A #ブラウニーズ #豊田恵吾 #亀岡慎一 #インタビュー #MUTAN #竹中プレジデント #渡邊弘之
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目指したのは『ジージェネF』のような「ガンダム大図鑑」──物量はもちろんマニアックな機体も実装、膨大なガンダム作品を1本のゲームで遊べる。新作『ジージェネ エターナル』開発陣が貫いた“ジージェネらしさ” https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250415b #denfaminicogamer #上瀧圭一郎 #ガンダム #インタビュー #武藤永輝 #世界のザキヤマ #ガンダムシミュレーション #アプリボット #iOS #増田雄介 #小島省吾 #Android #花田翔平 #竹中プレジデント #SDガンダム_ジージェネレーション_エターナル #バンダイナムコエンターテインメント #トムクリエイト
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23年前から変化した“現代のパーティゲームとしての在りかた”とは? 「お邪魔要素」や「逆転要素」をふんだんに取り入れた『スーパーモンキーボール バナナランブル』開発陣が大事にしたのは「プレイヤーの密度感」だった https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240718m #denfaminicogamer #セガ #増田雄介 #PR #スーパーモンキーボール_バナナランブル #インタビュー #竹中プレジデント #鈴木信宏 #Nintendo_Switch #髙畑大輔
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「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t #denfaminicogamer #柴田伯一 #河津秋敏 #竹中プレジデント #実存 #TAITAI #インタビュー #三宅陽一郎 #RPG #スクウェア_エニックス #シェループ #増田雄介 #サガ_エメラルド_ビヨンド
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「頭蓋骨を噛み砕かれる体験」を味わえる、尖った新作VRゲーム──それを開発したのが『ソルサク』コアメンバーという安心感。VRで「死の追体験」を追及した結果、なにが生まれたのか? https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240412d #denfaminicogamer #竹中プレジデント #インタビュー #下川輝宏 #豊田恵吾 #岡村光 #ソウル_コヴェナント #PR #Thirdverse #増田雄介 #鳥山晃之 #SOUL_COVENANT
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