「謎解き」は初の100億円市場へ。「ARG」は追いきれないほど作品が急増中。体験型エンタメの現在地が語られた「SIG-体験型エンタメ ミニセミナー」をレポート
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英語版『ウマ娘』が挑んだローカライズの舞台裏。関西弁、東北弁、オタク、ギャル──海外に“通じない個性”を、Cygamesはどう表現したのか【CEDEC2026】
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『サイレントヒルf』の物語はなぜ竜騎士07氏に託されたのか?『ひぐらしのなく頃に』の実績はもちろん、シリーズプロデューサー岡本基氏自身が作品の9割以上を読む大ファンだった【CEDEC2026】
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吉田修平氏が”出会った素晴らしいゲーム”を語る。『クラッシュ・バンディクー』『アンチャーテッド』『Ghost of Tsushima』『風ノ旅ビト』──初代プレステから数々の名作に関わってきた同氏が、30年以上の歩みを振り返る【CEDEC2026】
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う◯こを見たらガチャが回せるゲームを作って病気を啓発…? 医療や企業の研修など、ゲームで社会を良くすることを目指す「シリアスゲーム」のイベント「東京シリアスゲームサミット」をレポート
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観客が舞台に入り込み、自分だけの物語を体験するイマーシブシアター。急成長を遂げるこのジャンルの作り手たちは、華やかな体験の裏側で何を試し、何に悩んでいるのか
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マンガの9割がAIで作られる未来も?『はじめの一歩』森川ジョージ氏らがAI時代のマンガ制作と著作権問題について議論
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/260310y
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講談社とグッドスマイルカンパニーが明かす海外戦略──「まだまだ届いていない」マンガIP市場の可能性
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『Clair Obscur: Expedition 33』のプログラマーはたったの4人。少数精鋭で大規模ゲームを開発する秘訣は「プログラマーがプログラムを極力書かない」ことだった【CEDEC 2025】
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任天堂、カプコン、セガ……日本を代表するゲームメーカーの担当者が「知的財産権」の重要性を語る!具体的な事案も語られた「法務の人」たちによるセミナーをレポート【東京eスポーツフェスタ2025】
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/250112a
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『Ever17』『極限脱出』の打越鋼太郎氏が語る生成AI論。人間の「発想の飛躍」がAIに真似できない理由は「情報の圧縮率」にあった?
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“圧倒的好評”の短編ホラーゲーム『Mouthwashing』はどうしてあんなに面白くなった?開発者が語る、自由度をかなぐり捨てた「物語中心」の制作過程を紹介
https://news.denfaminicogamer.jp/news/241217p
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