1900.「Sweet Lands」
カードがアクション権になっているワカプレ。カードを出して資源を得たりアクション強化してワカプレで手元のマップの配置駒を得て配置パズルを行う。コンポーネントが豪華なメーカーなので駒とかは凄い。そしてワカプレ部分のインタラクション弱いが手元の配置パズルに時間がかかるため2人がベスト。4人で遊ぶと公称の1人50分でも3時間半コース。
5ラウンドあるけどラウンド毎で入る得点収入があり、ラウンド持ち越し手札が1枚だけなこともあってゲーム全体で計画を立てるよりはそのラウンドに配られた手札と資源で最高系を作るパズル色の強いゲーム。そのため自分のボード強化に重きが置かれててソロから2人で十分になってしまう。
リプレイ性が低いと言われるのも理解できて個別能力を持ったキャラクターは多いけど通しの計画が出来ないためどれを選んでも似たような動きになってしまうのと純粋に駒が多くて準備が大変で遊べるまで時間がかかる。拡張がでることが決まってるけどリプレイ性部分でどれだけテコ入れできるか気になる。
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1899.「ヒャクジュウパレード」
配られた手札入れ替えない、パス時は場札を引いて手札の好きな場所に入れられる。カードは左右で数字があり間の数字が一致すれば連続数字を組み合わせて出せるハンドマネジメント系ゴーアウト。最高の勝ちは億まで届くでっかい数字で派手に上がること。なお手札が1,2枚残るのと上家にチクチクされて大変。
#ゲームマーケット2026秋
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1898.「コロコロキッチンスクランブル」
アクション…の中でも動体視力に特化してる。上から数個の玉を落とすので六ヶ所のどこに入ったかを予想する。1個ならともかく複数追うのは難しい上に実はピンが板の下に隠してあって難解。
玉は単純得点の赤のりんご、黄色のチーズ、黄色のチーズ得点を取り消す灰色のネズミ、ネズミの効果を打ち消す白の猫がある。猫の個数が多めなので一番多い所なら打ち消されて全部得点になってるがどこが最多かが分からん。誰でも遊べる系ゲームとして優秀。
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1897.「キメラトリックス」
2枚合わせて数字とスートを作るトリテ。1トリックでは1枚しか出せないため前のトリックで使ったカードが残るが勝ったらカードは全て破棄。勝ったら-6〜6点貰える。2枚出した状態だと2つスートを持って高い数字のランクを持つ、同じスートを2枚出すと2枚の数字を足した数字がランクになって数値的には強い。
マイナス点も1,2入りで勝てばプラス点に変換できる。手札運調整のために手札を回して全員が1回づつ同じ手札を使うが切り札スートが無いので全体の手札を把握すると自分だけそのスートを数枚残して全員の手札から無くしてリードを取るなどの工夫次第で戦える。
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1896.「グレートウエスタントレイル:エルパソ」
個人ボードが無くルートも短縮されたGWT。個人ボードが無くなったので人もカードになり使うと捨て札に入り引くと即時に手前に置かれて使えるようになる。
デッキを減らして1周回った段階で牛がきっちり揃う運用では途中で人が使えないのでドロー力重視、使えない安い牛が多くても引いて人なら手前に置いて再度引き、使えない牛なら捨ててしまうでデッキを周回序盤からぐるぐる回して人を出して使っていく。
褒章や牛の買い集めはGWTだけどプレイ感は違う簡易版という面白い存在。
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1895.「FRAMLET!」
カード2枚が捲られるのでどちらかの形を下方の1辺は接しているように描く。空白になったマスが指定の形になれば得点。4マスだとスキルが使えるようになり5マスだと最速作成点も含めて20点取れる。スキルは使う配置ルールを無視して好きな場所に描ける。
空白に作るのに空中に置けるのは強いの4マスを作りながら勝負所で浮かせて配置したら140点を叩き出して勝利。
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1894.「酒場に死す」
ハンドマネジメント系。手札12枚を場札と入れ替えて1~4の各数字を1色にする。数字が違えば色は違っても良くとにかく同じ数字は同じ色にする。ゲーム終了時に各数字の2色目以降は数字分だけ失点。失点が一番少ないプレイヤーが勝ち。場札は始めは4枚だが交換をしないで山札を引いて場札を増やすこともできる。各数字を1色にできたプレイヤーが出るか山札が切れるとゲーム終了。
4が1の四倍の失点なのでまず4を揃え、次に3を揃えと動きが決まってしまう。他人を集める色が被るとヤバいがまず4から動くので捨てる色が分かるので被らないようにするのは楽。ルールはしっかりしてるけどプレイすると選択肢の無さにうーんとなるタイプ。
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1893.「ハーモニーズ パルス拡張」
目標カードが追加されて目標達成が左右反転しても良くなった。30点級の強力開始カードが追加されたプロモカードに比べて影響は小さい。左右反転可のため目標が難しめ中心線を手間な構成にして2度使えると気持ち良いが他との兼ね合いもあるので難しい。
入れて変わるわけでもないけど入れて邪魔になるわけでもない拡張。
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1892.「RAIL ROAD TILES 森拡張」
森タイルと監視塔が追加される拡張。森タイルは3マス隣接で3点、監視塔は森に配置可能エリアがあり2タイル以内に別の監視塔があれば連鎖して連鎖分だけ得点。
元にある都市も3タイルの塊で5点なので森と都市が交互に配置されながら監視塔が連携できれば強い。欲しいタイルが気軽に取れないこのゲームでそれは難しい。ゲームとしてしっかり悩めるので楽しい。
今回は中心の穴が埋められずサイズ点が伸びなかったため負け。
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1891.「ステラフロンティア」
デッキ構築×ダイス操作の協力ゲーム。酸素が無くなるまでに5つの目標のダイス目を揃えれば勝ち。準備では20手番目までカードが用意されているが酸素の減り方的に12手番までで決めないと勝てない。そして目標達成には1手番必要。6手番で構築して後はダイスを信じて振るしかない。
問題は手番が人数で割られるので2人だと各自3回構築用にカード購入できるけど4人だと2回と1回しかできないのでまずクリアは無理。
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1890.「ハンブルク」
4手番×8ラウンドで街を拡張しながら災害に立ち向かう。基本はお金を得る、労働者を得る、災害レベルを下げる、得点要素の城壁を築く、カードの裏で出し建物の土台を作る、カードを表で出して建物を建築するの6アクションを行う。
どのアクションをするにもカードを消費させられるのでどれに使うかのジレンマのゲームだが災害が5種類で猶予が3しかない上に5,6の目が出たら上がるので災害の手当に手間取られる。要は飯払いが5種類になって期間がランダムかつ短い。
建築していくことで効果が重なり拡大していくのだけどそれ以上に災害対応が忙しい。
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1889.「アルマジき悪だくみ」
ドラフト×推理。役割チップをピックして効果を解決して勝利条件を満たした人が勝利。コンポーネントが面白くてDVDボックスを使うので役割チップを裏返すことができる。人によって選ぶ時に見えてるものが違う非対称性の推理ゲーム。
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1888.「クロス・ディメンション・クライシス」
2人対戦TCGライクのゲーム。非対称のカードを使って対戦するが各自で使うカードは10枚。1手番1枚プレイで場に配置したモンスターを壁して平衡状態を保ちながら機を見て一気に押し切るプレイ感。
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1887.「グミチョコパパイヤレボリューション」
じゃんけんで勝ったら文字数分だけ階段を登れるグ〇コとか言われるアレ。負けたら残念賞で文字を長くできる。ただし山引きなので出来た文字列で大喜利が始まる。なお文字を長くしても歩数を上げてもじゃんけんに勝てなければ意味はない。とにかくこのゲームじゃんけんに勝てなきゃ負ける。
残念賞が引ける文字にはレアリティがあって文字数が長いほどキラキラになっている仕様。はい、一切引けず勝っても進む歩数が少なすぎて負けた。
子供と遊べるが昨今のボードゲームのテーマだけどこれをきっちり作ってくる企業はやっぱ強い。
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1886.「ギャンブラー」
5個のダイスを振って場のボードに置けるダイスがあれば最低1つは置く。列の最後まで置いたら-100~100点が貰える。置いたら降りるか残ったダイスを振って再度置くこともできる。降りたら補充ダイスが残っていたら補充。
プラス点の最後まで置いてマイナス点は置きたくない。振るダイスが減ると選択肢が無くなるので下手に少ない状態でマイナス得点が空いた多くある回ってきてほしくない等のリスクコントロールのゲーム。
ただリスクコントロールゆえに1手番目が最高得点の天和をしなければ補充ダイス分だけを置いて降りて2手番目に5個ダイスを持った状態で挑むのが鉄板っぽい。
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