DX3の高経験点環境の難しさ
①ビルドなれやPLセンスで火力に覆し難い差がつく
②回避&防御エフェクトの価値が激変する
※1死=1タイタス蘇生=1ロイス=1~10%(平均5.5%)なわけで
理屈で言うと即死する攻撃を死なない程度に防いだり回避するのにコストを6%以上払うなら「食らった方が安い」
ところがロイスはMax7個(Dロイスあると6個)で
高経験点≒高難易度≒敵がEロイスバカスカ積んでくる
=無条件に殴られてるとロイス数より死ぬ&Eロイスのおかげでバックトラックそのものには余裕がある、があり得て
そのケースだと防御性能の高さには価値が出て来る
じゃあ火力と防御面どう割り振ろう?になる(最適解はシナリオ次第なので何とも言えない
最終的に短期決戦仕様の超火力型がベターになりがち……
(そして①の問題に接続する
みたいなところ、かなぁ……
レベルの概念がないから強さを指標化しづらいとかもあるけど
(これはGM側の目線で
①ビルドなれやPLセンスで火力に覆し難い差がつく
②回避&防御エフェクトの価値が激変する
※1死=1タイタス蘇生=1ロイス=1~10%(平均5.5%)なわけで
理屈で言うと即死する攻撃を死なない程度に防いだり回避するのにコストを6%以上払うなら「食らった方が安い」
ところがロイスはMax7個(Dロイスあると6個)で
高経験点≒高難易度≒敵がEロイスバカスカ積んでくる
=無条件に殴られてるとロイス数より死ぬ&Eロイスのおかげでバックトラックそのものには余裕がある、があり得て
そのケースだと防御性能の高さには価値が出て来る
じゃあ火力と防御面どう割り振ろう?になる(最適解はシナリオ次第なので何とも言えない
最終的に短期決戦仕様の超火力型がベターになりがち……
(そして①の問題に接続する
みたいなところ、かなぁ……
レベルの概念がないから強さを指標化しづらいとかもあるけど
(これはGM側の目線で